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Una de las diferencias principales entre cómic y manga es que este último está casi siempre relacionado con los roles de los vídeojuegos. Suele haber el rol del guerrero representado por un hombre con armadura o espada; el de la magia, representado por una mujer…

 

Hay muchos clichés en el manga. Si aparece un anciano, siempre es un pervertido que va detrás de las mujeres/niñas. Las mujeres siempre son mujeres-florero; es típico vestirlas de sirvientas, o con diademas con orejas de gato (neko en japonés) por su componente erótico. El manga es machista, con lo cual ya tenemos un posible campo de acción para contrarrestar este antivalor en clase.

 

Queremos conseguir de nuestro alumnado un producto final relacionado con la vejez en el que por equipos diseñen un manga siguiendo esta plantilla macro:

 

  • Partimos de un superhéroe retirado (anciano). En vez de fuerza bruta, sus superpoderes son mentales.








     

  • Existe un conflicto con las generaciones jóvenes. (Esto lo tendrá que determinar cada equipo: los jóvenes no pueden convertirse en adultos porque el anciano no les deja, por ejemplo.











     

  • Para lograr superar ese conflicto, el anciano les propone unos acertijos y los jóvenes viajan a distintos pueblos o ciudades donde hablarán con otros ancianos (la voz de la experiencia) que les ayudarán a resolverlos.









     

  • Los jóvenes protagonistas adoptarán los distintos roles típicos del manga japonés, como el guerrero, la maga o curandera, el bardo o juglar y una mascota que siempre acompaña a los héroes.











     

  • Cada anciano les transmite un valor, que es la respuesta al acertijo planteado. Por ejemplo, respetar a las personas mayores, aprender de su experiencia, ayudarles, …











     

  • Resuelta la prueba, se les concede el acceso a la vida adulta. Las imágenes finales del manga transmitirán esos cambios físicos; los personajes se verán convertidos en adultos.

















 

 

Cada equipo subirá su manga a internet mediante herramientas de publicación 2.0., como CALAMEO, ISSUU, PHOTOPEACH, KIZOA,... (ver Recursos).



 

PRODUCTO FINAL

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